Re: Innovation vs FUN - Deutsche Computerspiele-Branche sucht de…
> Eine Frage, die ich mir seit geraumer Zeit stelle … und stellen
> muss, ist: Was bedeutet ueberhaupt innovativ im Zusammenhang mit der
> Computerspielebranche?
> Aus unserer Sicht - also aus der Sicht von Spielentwicklern - ist
> diese Frage besonders wichtig.
Ich denke die Antwort auf die Frage gibt die Filmindustrie:
Warum kann Hollywood auch heute noch immer wieder Menschen begeistern
und zu Millionen ins Kino ziehen?
Klar es gibt ein paar Filme die durch technische Innovationen
glänzen: Tron, Terminator II, Jurassic Park, Marix, Toy Story, Shrek.
Aber alle diese Filme haben nur eins gemeinsam: Sie waren die ersten,
die neue Effekte umsetzten, sie waren Wegbereiter, Pioniere.
Aber die Masse der Filme macht gar keinen solchen massiven Gebrauch
von Effekten: Duell - Enemy at the Gates, Falling Down, Der
Pferdeflüsterer, Fräulein Smillas Gespür für Schnee, Der Pate, Der
Schuh des Manitu, und viele viele mehr.
Warum also sind diese Filme erfolgreich und interessant?
Weil sie den Zuschauer in eine Geschichte einbeziehen, er sich
emotional damit identifizieren kann.
Warum sind Spiele wie “Monkey Island”, “Zak MacKracken”, “King’s
Quest”, so erfolgreich und haben die treuesten Fans überhaupt?
Wenn Spiele-Hersteller also sagen, mit Adventures könne man kein Geld
machen halte ich das für ganz und gar falsch. Es ist lediglich so,
dass sich die Spiele-Hersteller bis heute nur auf die technische
Seite konzentrieren und die inhaltliche dabei sträflich
vernachlässigen.
“Interaktive Geschichten” könnten der Renner sein. Die Technik müsste
nur einmal ordentlich entwickelt werden, damit ihre Kosten
vernachlässigbar sind. Dann könnten die Produktionen sich auf Story
und Design konzentrieren. Nach einer Beispielrechnung für die Kosten
eines Spiels in eine Spielzeitschrift vor kurzenm, machen gerade
diese beiden Teile nur etwa 10% der Kosten aus. Das muss sich ändern!
Ich kann mir sehr gut vorstellen, in zukünftig statt 250 DVDs im
Schrank zu haben, 250 interaktive Geschichten dort stehen zu haben.
Ein Beispiel wie so was aussehen kann gibt das “Akte X” Spiel. Das
hat zwar technisch noch erheblich Mängel, zeigt aber finde ich einen
richtigen Weg auf.
Ebenso “Deus Ex”.
Klar, Jump